PENGARUH PENERAPAN APLIKASI PUZZLE BERBASIS ANDROID TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI

Authors

  • Riska Sukri Universitas Negeri Makassar Author
  • Arismunandar Arismunandar Universitas Negeri Makassar Author
  • Herman Herman Universitas Negeri Makassar Author
  • Mustafa Mustafa Universitas Negeri Makassar Author

Keywords:

Puzzle Berbasis Android, Kemampuan Kognitif, Usia 5-6 Tahun

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah belum berkembangnya perkembangan kognitif pada anak usia 5-6 tahun.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan perkembangan kognitif anak  melalui media puzzle dan untuk mengetahui pengaruh penerapan aplikasi puzzle terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK PAUD Percontohan Kab. Luwu. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan eksperimen. Metode dalam penelitian yang digunakan adalah eksperimen, dengan Treatment By Subjects Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, sampel dalam penelitian ini berjumlah 17 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. penggunaan media puzzle. Hasil ini berarti bahwa penggunaan media puzzle dapat membantu untuk menstimulus perkembangan kognitif anak, terutama pada perkembangan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi puzzle berbasis Android memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun. Peningkatan terlihat jelas pada aspek pemecahan masalah, logika, dan memori.

References

Bjorklund, D. F., & Causey, K. (2020). Pemikiran Anak: Perkembangan Kognitif dan Perbedaan Individual. Jakarta: Kencana

Desmita. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Elkind, D. (2019). Pembelajaran Bermain: Pentingnya Kreativitas dalam Perkembangan Anak. Perspektif Perkembangan Anak, 13(4), 218-224.

Green, A. (2023). Memilih Aplikasi Edukatif Berkualitas untuk Anak: Panduan bagi Orang Tua. Jurnal Teknologi Pendidikan, 30(1), 85-93.

Hadi, S. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Andi.

Jaya, A. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Penerbit XYZ. Jamaris, M. (2010). Psikologi Perkembangan: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud). (2020). Panduan Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kemendikbud.

Lister, S. (2022). Pendekatan Terapi Okupasi dalam Mendukung Keterampilan

Motorik Halus Anak Melalui Puzzle Digital. Jurnal Terapi Okupasi Internasional, 29(1), 56-67.

Mursid, M. (2015). Strategi Pembelajaran yang Menarik dan Efektif. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.

Montessori, M. (2021). Peran Permainan dalam Perkembangan Anak: Wawasan dari Pendidikan Montessori. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 45(3), 215-230.

Montolalu, P. (2009). Pengembangan Kognitif Anak. Jakarta: Penerbit Rineka CiptaNgafifi, A. (2014). Inovasi Teknologi dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Penerbit Universitas Negeri Yogyakarta.

Nofianti, A. (2021). Pendidikan Anak Usia Dini: Teori dan Praktik. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(2), 123-130.

Piaget, J. (2020). Konsepsi Anak tentang Dunia. Jakarta: Rajawali Press.

Purwono, R., dkk. (2019). Statistik Deskriptif dan Analisis Data untuk Penelitian. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Putnam, R. (2020). Dampak Waktu Layar pada Perkembangan Anak: Menyeimbangkan Manfaat dan Risiko. Jurnal Kesehatan Anak Amerika, 135(2), 150-158.

Patmonodewo, S. (2020). Psikologi Pendidikan: Teori dan Aplikasi dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Andi.Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syaodih, N. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Sinar Grafika.

Smith, J. & Lee, K. (2021). Pendampingan Orang Tua di Era Pembelajaran Digital: Strategi Mendukung Penggunaan Aplikasi Edukatif Anak. Jurnal Psikologi Keluarga, 22(3), 300-310.

Susanto, A. (2012). Psikologi Perkembangan: Dari Konsep hingga Aplikasi. Jakarta: Prenadamedia Group.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003). Jakarta: Sekretariat Negara.

White, E. (2022). Mengintegrasikan Alat Digital dalam Rutinitas Harian Anak: Rekomendasi untuk Perkembangan Seimbang. Jurnal Kesehatan Anak, 40(2), 122.

Downloads

Published

2025-01-15

How to Cite

PENGARUH PENERAPAN APLIKASI PUZZLE BERBASIS ANDROID TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI. (2025). VARIABLE RESEARCH JOURNAL, 2(01), 349-357. https://variablejournal.my.id/index.php/VRJ/article/view/155

Similar Articles

1-10 of 69

You may also start an advanced similarity search for this article.